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Ávida
seguidora de tudo quanto há de novo em tecnologia, a indústria do
entretenimento não brinca em serviço. Dois anos atrás, sua grande
atração se chamava Tamagotchi e era um bichinho em formato de chaveiro
que precisava de alimento e carinho virtuais para sobreviver. A febre
dos animais de estimação eletrônicos contagiou as crianças japonesas
de tal forma que a moda espalhou-se pelo mundo. O que a fabricante
Bandai não esperava era ver a garotada inconsolável diante da terceira
e definitiva morte do bichano. As queixas de psicólogos, dos pais
e das próprias crianças em prantos foram tantas que a empresa foi
obrigada a criar uma nova ninhada de Tamagotchi, dessa vez com capacidade
para ressuscitar perpetuamente. Hoje o bicho digital virou coisa do
passado.
A coqueluche do momento se chama Pokémon,
abreviatura em inglês para monstros de bolso. Nascidas como personagens
de videogame, as 150 criaturas coloridas deram origem a uma miríade
de subprodutos: desenho animado, álbum de figurinhas, filme, boneco
de pelúcia (R$ 42) e uma versão eletrônica (R$ 31) do personagem Pikachu
que murmura seu nome e emite outros sons engraçados. Como
no desenho, ele repete seu nome: Pi-pika-pikachu. Ao contrário das
disputas sangrentas clássicas dos games, as histórias dos monstros
Pokémon pregam valores tradicionais da cultura japonesa como a responsabilidade,
o respeito aos mais velhos, a humildade e a obediência.
Quem não quiser ficar
por fora dessa nova onda precisa saber que no mundo dos monstrengos
de bolso os animais "do bem" não morrem. Mesmo depois
das pancadarias que são o fio condutor das aventuras, os Pokémons
apenas desmaiam. Seus poderes são tão estranhos quanto seus nomes.
Charizard, por exemplo, é um dragão que cospe fogo e Psyduck só
tem poderes quando sente uma forte dor de cabeça. O mais badalado
de todos os bonecos é o Pikachu, simpático monstrinho amarelado
que emana tiros de eletricidade de seu rabo. Um dos mais importantes
produtos culturais de exportação japoneses, os brinquedos high-tech
não são apreciados apenas no Oriente. Contagiaram os americanos,
os franceses, os alemães e, ao que tudo indica, devem balançar o
coração das crianças de todas as idades no Brasil. A Estrela, importadora
dos animaizinhos, promete rechear as prateleiras das lojas nacionais
com diversos tipos de monstrengos de bolso. Com um ano de atraso,
a empresa também faz planos para repetir por aqui o furor que o
boneco falante Furby (R$ 110), da Tiger Electronics, provocou entre
europeus e americanos em 1998. Com cara de coruja, Furby é uma combinação
de circuitos eletrônicos e mecânicos controlados por dois chips
e diversos sensores de toque e de luz espalhados pelo corpo. O animalzinho
de pelúcia fala 800 palavras, dança, espirra, sente cócegas, reconhece
a presença de seu dono e comunica-se com outros animais de sua espécie
usando um emissor de raios infra-vermelho.
Seu sucesso foi tamanho
no último Natal, que o brinquedo sumiu das lojas americanas em questão
de dias. Houve quem o arrematasse nas páginas de leilões pela Internet
por até US$ 200, mais de seis vezes seu preço normal, de US$ 30.
Por enquanto, o boneco disponível no Brasil falará apenas inglês
e furbês, seu incompreensível idioma nativo. "A
versão em português deve chegar somente em abril de 2000",
avisa Aires Leal Fernandes, diretor de marketing da Estrela. Equipado
com um sensor de luz na testa, o boneco sabe quando é dia ou noite
e se está na hora de ir para a cama junto de seu dono. Vendido
em diversas cores, a coruja eletrônica tem outros sensores de toque
nas costas, na barriga e na língua para receber cócegas, carinhos
e apertões. O boneco fala sozinho, age independentemente da criança
e foi programado para em algum momento ficar acabrunhado, carente
e manhoso como se estivesse gripado. "Se encontrar outro Furby
pela frente, ele passa o vírus da gripe pelo infra-vermelho",
revela Fernandes.
Invasão japonesa
As novidades não páram aí. A japonesa NEC, por exemplo,
criou um protótipo de robô que identifica pessoas e objetos usando
duas câmeras no lugar dos olhos. O bicho também reconhece a voz
humana com os três microfones que lhe servem de orelhas, movimenta-se
usando quatro micromotores, pronuncia 300 frases e ainda conecta-se
à Internet para receber e enviar e-mails. Batizado de R100, o robô
fala só japonês mas já pode operar eletrodomésticos como ar-condicionado,
televisão e as luzes da casa. Outra companhia a aderir às brincadeiras
de alta tecnologia foi a igualmente japonesa Matsushita. Ela criou
seus próprios animais domésticos com sensores ativados pelo toque
ou voz do dono. São dois modelos, o tigre listrado Nako e o urso
azulado Kuma. Ambos guardam informações na memória, falam, movimentam-se
e foram projetados para fazer companhia a idosos ou crianças. O
animal apresentado como protótipo em abril deste ano é bem-educado.
Dá bom-dia, traz as notícias locais, mostra diferentes expressões
faciais e ainda se comunica com outros aparelhos eletrônicos, entre
os quais o PC.
Outra grande sensação
é o Aibo, um cachorrinho metálico inventado pela Sony e vendido
a US$ 2.500. Lançado em junho deste ano apenas no Japão, o cachorrinho
digital não faz sujeira, nem cheira mal como seus similares reais.
O estoque de cinco mil bonecos acabou em 20 minutos no Japão
e em quatro dias nos EUA. Atendendo a pedidos, a Sony lança este
mês outra edição limitada do Aibo. Serão dez mil totós para abastecer
os mercados japonês, americano e europeu. O Aibo vem em duas cores:
cinza-prata ou preto metálico e está preparado para demonstrar emoções
como alegria, tristeza, raiva e medo através de movimentos e sons.
O animal digital obedece comandos para sentar, deitar, rolar, como
se fosse um cachorro de verdade.
Novidades como essas
pipocam diariamente no mundo maravilhoso dos brinquedos. Há desde
o microscópio X3, resultado de uma parceria entre a Intel e a Mattel,
que mostra na tela do PC o que estiver na lâmina de observação,
até os bonecos interativos como o dinossauro roxo Barney da Microsoft,
e o ursinho Puff da Mattel. Ambos falam e reagem a estímulos em
seus sensores. Entre os brinquedos
feitos para atrair os adultos, a grande sensação fica por conta
do Mindstorms da Lego, um conjunto de 700 peças de montar acompanhado
de chip que funciona como o cérebro do brinquedo. No mesmo kit onde
vêm as pecinhas estão sensores de luz e de toque, engrenagens e
transmissor infra-vermelho para equipar brinquedos que andam e se
movem sozinhos. Basta usar o programa que acompanha o brinquedo
para definir, no computador, o que o ele fará. Depois é só copiar
esses comandos do PC para o cérebro do robô montado com as peças
Lego e pronto, nasceu um novo robô. O único inconveniente do brinquedo
é o preço: R$ 600.
Divulgação

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Diversão com
limites Apesar de tanto avanço, isso não significa
que os brinquedos high-tech estimulem mais ou menos a imaginação
infantil. Eles continuam a ser a melhor válvula de escape do inconsciente
da criança, que em geral reproduz sua própria história usando bonecos
e estímulos lúdicos. Brincando, como num sonho, a criança revela
suas inquietações e eventuais sintomas de anormalidade. Estudiosa
dos Tamagotchis e de gadgets em geral, a psicanalista Sara Hassan
recomenda aos pais ter uma visão crítica a respeito dos novos brinquedos.
Eles jamais devem entrar na vida de uma criança para substituir
algo, como o carinho ou a atenção dos pais. "Os animais digitais
nascem, se proliferam e desaparecem num ritmo muito veloz",
diz Sara. Por isso, uma das recomendações aos pais é evitar que
a garotada alimente a cultura da obsolescência, como já acontece
com os computadores, que viram sucata toda vez que surge um novo
modelo. Maior, mais potente e, quase sempre, mais caro.
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